sábado, 25 de diciembre de 2010

¿Qué son los proyectos de colaboración?

Emprender la tarea de empezar a trabajar con un proyecto de comunicación en Internet entre escuelas a miles de kilómetros puede resultarnos en algunos  casos una iniciativa muy compleja y difícil de llevar a cabo. Es por ello que se aconseja comenzar inscribiéndose en algún trabajo o proyecto de colaboración o de cooperación.  Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para:
Participar activamente en la construccion colectiva, a cumplir compromisos grupales,  pedir u ofrecer ayuda,  poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales, aceptar los puntos de vista de los demás, descubrir soluciones que beneficien a todos, establecer relación con otras culturas,  contrastar  actividades y creencias, establecer metas, tareas, recursos.., escuchar a sus interlocutores, exponer y plantear las ideas de forma argumentada, aceptar criticas razonadas de parte de otras personas, ceder ante la evidencia o argumentación de peso, reconocer créditos ajenos, negociar lenguaje y métodos,desarrollar habilidades y familiarizarse con procesos democráticos.

El mundo de Internet y su desarrollo acelerado día a día posibilita a los estudiantes  un mundo  lleno de informaciones y una aventura en la que se relacionan con diferentes personas  de distintos países, distinto idioma,  y muy diferentes culturas de lo que aprenden. Todo este trabajo a distancia se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que se desarrollan:
 

Imagen: Creatividad de la propuesta educativa de este año. Autor: Conectandomundos.org
http://www.conectandomundos.org/
 Conectando mundos: donde se produce un intercambio entre alumnos y alumnas con múltiples diferencias,  y con un objetivo el cambio climático y la relación con nuestros estilo de vida y desarrollo, cambios climáticos en países empobrecidos y favorecer conductas   de consumo responsable y de denuncia  y presión colectiva.

http://redescolar.ilce.edu.mx/
Red escolar: Proyectos colaborativos , pedagógicos donde se estimula el trabajo entre alumnos y profesores, en la lectura, geografía, educación artísticas.. etc

http://www.iearn.org/

Red  learn, latina: Organización donde participan unas 4.000 escuelas con mas de 90 países, donde docentes y jóvenes trabajan a través de Internet, accediendo a foros en linea e involucrándose en proyectos enfocados a la cálida de vida en el planeta. Existe una sección dedicada a países hispano parlantes.


Science across the world:  Es una pagina donde los estudiantes intercambian información, opiniones e ideas con entre jóvenes de todos los continentes. Dichos proyectos están basados en biodiversidad, química, alimentación y salud.    http://www.ase.org.uk/home/ 




Os enseño un vídeo del Making Of Calendario APSA 2011, un calendario que compro todos los años:

viernes, 24 de diciembre de 2010

¿Por qué es tan importante desarrollar competencias de búsqueda en la red?

La capacidad de los buscadores para localizar rápidamente datos o documentos en la Red es impresionante. Esa enorme potencia proporciona, a veces, demasiados resultados y nos obliga a bucear en las páginas propuestas para descartar las que no tienen interés. Conviene por tanto comprender cómo hay que formular la búsqueda para obtener resultados útiles y relevantes para nuestros propósitos.
Cazatesoros:
Podemos considerar los Cazatesoros  como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la Gran Pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas. Esta Gran Pregunta exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través de Internet.  Las podríamos situar en un nivel por debajo de las WebQuests ya que no acostumbran a proponer a los alumnos la resolución de ningún problema , ni la exposición de conclusiones finales.
                   

Miniquest:
 Las MiniQuest se basan en la idea de las WebQuest pero tienen una estructura mucho más sencilla (se reduce sólo a tres pasos) y su desarrollo es más rápido en el tiempo. Aprende a utilizar esta técnica para desarrollar las habilidades investigadoras en tus alumnos.
 Los objetivos de dichas  miniquest son ser creativos en la elaboración del trabajo,adaptar los contenidos y los recursos utilizados unidos a las necesidades educativas del alumnado y las características del grupo-clase y reflexionar sobre los modelos de aprendizaje que se encuentran en este tipo de metodologías.

                  

 Aqui os dejo un enlace de mi miniquest, sobre las estaciones del año:
http://www.zunal.com/webquest.php?w=82319

miércoles, 8 de diciembre de 2010

¡ Vamos a analizar un juego multimetia de internet !

Ahora vamos a hacer un análisis de  un juego multimedia que encontrado en www.vedoque.com y se llama: "Otoño Vedoque".
Principio de uniformidad:
El principio de uniformidad de este juego podemos considerarle bastante alto ya que el diseño y la estructura no despista al usuario. Los botones se diferencian con gran claridad ya que cada uno es de diferente color, de mismo tamaño y siempre están colocados en el mismo orden. De esta manera sera mas fácil para el usuario poder acceder con facilidad una vez este dentro del juego. En el aspecto gráfico y estético es uniforme aunque si utiliza gran cantidad de colores.

Principio Multicanal:
Para evaluar el principio multincanal podemos decir que se trata de un nivel medio ya que el único lenguaje que utiliza es el castellano aunque de forma integrado y equilibrado.
Por un lado analizamos el sonido de la aplicación que es  alto ya que es muy fácil el entendimiento y sincronización para poder llegar al usuario. La voz es de mujer y nos explica lo que debemos hacer en cada situación.
Por otro lado tenemos el texto que va acompañado practicamente en la mayoría de las actividades del sonido de la persona que nos explica lo que debemos hacer. Diría que tiene un nivel medio tirando hacia alto ya que  la letra se ve con claridad y es clara.
 En relación a las imágenes podríamos decir que el nivel no es muy alto, pero las imágenes son bastantes claras y se entienden perfectamente. También habría que destacar que no hay utilización de fondo en la actividad.
 Por último la relación entre los elementos de multicanal  el nivel es bastante alto ya que hay gran relación entre texto e imagenes, la  actividad lo que intenta es crear ese vinculo entre la palabra y la imagen del objeto llevando a la vez al usuario a escuchar a la vez  el sonido de esa palabra.

Principio de motivación:
 El principio de motivacion lo considero bajo porque  la actividad es interesante pero creo k no logra llamar toda la atención posible sobre el usuario, a pesar de estar bien organizada, tampoco obtenemos un ampliación de  información y pienso que eso es importante.  También me gustaría  destacar que en el momento que el usuario se queda de forma pasiva la actividad no le llama  para que continue jugando.

Evaluación de la navegación:
La navegación en esta aplicación diría  que es jerárquica, ya que se puede acceder a todas las actividades desde un menú principal y pueda volver a su lugar de origen siguiendo los mismos pasos que al principio.

Principio de libertad:
 El principio de libertad lo considero alto ya que el usuario tiene acceso y salida  de la actividad de forma fácil y rápida. Cada usuario puede navegar y elegir  facilmente por cualquier actividad.

Evaluacion de la interactividad:
El nivel de interactividad de esta aplicacion podríamos decir que es medio ya  que  no evalúa cuantitativamente al usuario y las licitación del usuario continúan siendo limitadas.

Principio de interactividad:
En este caso diríamos lo mismo, que tiene un nivel medio ya que el usuario puede utilizar la actividad de cualquier forma tanto aprendiendo como jugando, pero todavía le queda a esta actividad sobre todo en el ámbito de llamar la atención sobre usuario.

 Si te apetece jugar al juego analizado pincha aqui.



 

viernes, 3 de diciembre de 2010

¿ Sabes cuales son las ventajas del uso de los simuladores?

Un simulador es un aparato que permite la simulación  de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Los simuladores representan situaciones o fenómenos reales favoreciendo la participación del alumno en el proceso del aprendizaje.
La simulacion debe ser dinamica, es decir, cambiar con respecto al tiempo o debe ser interactiva, es decir que permita la entrada y modificación de parámetros.
La enseñanza a través de simuladores se basa generalmente en las teorías constructivas del aprendizaje. Nos permiten la investigación experimental, facilitan y promueven los mecanismos hipotéticos/ deductivos del pensamiento. En los programas de simulación basados en razonamientos deductivos se trabaja la exploración. Cuando utilizamos programas de simulación que están basados en razonamientos inductivos no necesitamos conocimientos sobre el tema a tratar ya que es el alumno el que tiene que descubrir ciertos conocimientos por si mismo.

La simulación basada en razonamientos deductivos el alumno tiene que conocer lo que va a trabajar y tener conocimientos previos. El error en la resolución de un problema no se considera una falta sino que es una hipótesis a confirmar o a refutar, por lo que así el alumno pierde el miedo a equivocarse produciéndole una motivación en su aprendizaje.
 Los juegos de simulación comportan las mismas características que este tipo de software multimedia por lo que en educación se puede utilizar con los mimos usos didácticos.

Simulador de esperanza de vida:
http://194.224.248.32/simuladores/

 Aquí os dejo un video de un simulador:

 

domingo, 21 de noviembre de 2010

Nativos digitales: cambios en el uso del lenguaje

Primero empezaremos  por diferenciar los nativos digitales de los inmigrantes digitales,
Es bastante difundida la idea de que, en la actualidad, coexisten dos comunidades generacionales diferentes, una de jóvenes —e incluso niños— y otra de adultos, que aunque compartan una misma tecnología informática, móvil y multimodal, la utilizan y la transforman de manera distinta y peculiar. La primera es la que conoce los términos como facebook, messenger, wash up, tuenti, my space, wi-fi, eMule...y la segunda la que no los conoce.  
 
Ya ha empezado a desarrollarse la noción del ciberhabla (nespeak) que esta convirtiéndose rápidamente en una parte del lenguaje de la generación digital. La ciberhabla combina propiedades del habla y la escritura y también del propio medio digital ya que el medio favorece una escritura más cercana a  las formas de habla.

El chat, el mail y los mensajes de texto inauguraron una nueva forma de lenguaje o, mejor dicho, una precarización e infantilización del mismo. Esta jerga casi incomprensible para muchos, mezcla de idiomas y abreviaturas, también es adoptada por adultos de alto nivel sociocultural. Los defensores dicen que sirve para ahorrar tiempo en la escritura. Los expertos afirman que la falta de práctica y la excesiva oralidad hacen que muchos hayan olvidado cómo se escribe. Esto se puede considerar una ventaja porque se ahorra tiempo, se ahorra papel..pero..¿de verdad esto no nos perjudica tanto a jóvenes como adultos? Los niños en un futuro tendrán unos problemas impresionantes a la hora de redactar una carta, un informe o de escribir  un simple mensaje, pero sinceramente este es un tema del cual no se podría poner una solución, puesto que ya está muy introducido en nuestras vidas cotidianas y seria prácticamente imposible olvidar escribir así,  como única solución  se  la daría a los adultos que están con los niños, fomentarles a que escriban bien ya sea por tuenti, Messenger o chat pero sinceramente pienso que es complicado.
Es una enlace de una revista sobre los nativos digitales en la mente de los niños:

 

 Os dejo un video divertido:

domingo, 7 de noviembre de 2010

Educar para consumir y ver la television de una manera mas critica y racional

 El consumo excesivo de televisión también tiene consecuencias sobre la salud del niño. Es responsabilidad de los padres que el niño desarrolle hábitos saludables en cuanto a horas de sueño, alimentación y ejercicio físico.


    Uno de los grandes problemas con los que muchos padres de familia se enfrentan  a diario es con la cuestión de si dejan o no ver la televisión a sus niños más pequeños y la respuesta que todos los psicólogos, educadores y demás personas relacionadas con el entorno infantil es un rotundo NO, pero es que ¿acaso es tan malo ver la tele?

   Si un niño de menos de tres años se expone al televisor sin importar lo que este viendo ya sea una película de guerra o dibujos para su edad, el niño no entenderá que es lo que ve y para el no dejan de ser imágenes que se mueven, sin embargo el ser expuesto ante la pantalla también influye sobre ciertos aprendizajes como por ejemplo actividades psicomotrices que dejan de realizarse, sedentarismo temprano, pasividad, retraso en lenguaje, sobre estimulación y alteraciones del sueño en muchos casos.
       El tiempo que un niño pasa frente al televisor es tiempo que se le resta a actividades importantes, tales como la lectura, el trabajo escolar, el juego, la interacción con la familia y el desarrollo social, para evitar esto pienso que los padres deberían estar pendientes de lo que sus hijos ven la television e incluso ponerse a ver la television con ellos y con una duración estimada de tiempo, indicándoles cuando se enciendo y cuando se debe de apagar el televisor, aprovechando el tiempo restante a jugar, a salir al parque, jugar con los demás niños para relacionarse, aprender a leer...

Os dejo un listado con una programación infantil:


martes, 2 de noviembre de 2010

¿Es ShinChan recomendable para lo más pequeños?

Shin-Chan es un niño de 5 años que vive en Japón en la ciudad de Kasukabe en la prefectura de Saitama junto a sus padres: Hiroshi Nohara y Misae Nohara. Con sus amigos vive aventuras, ya sea en el parvulario, en casa o en las zonas de juego. Es bastante travieso a pesar de que a veces realiza las cosas que observa a los mayores y las repite sin vergüenza.
 Esta serie esta dirigida a adultos, aunque el protagonista sea un niño de 5 años, y muchas personas lo vean como una serie de dibujos animados, pues la verdad que están bastante equivocados.


El comportamiento de Shin-Chan es muy inadecuado que también aprende de sus propios padres, tanto del padre que siempre esta cansado y fijándose en mujercitas jóvenes cuando va junto con Shin-Chan, o su madre que le pega de tal manera que le hace chichones, por tanto sus padres son su ejemplo, también sus profesoras que son chicas delgadísimas, guapísimas que su único objetivo es encontar novio cuanto antes, y nombrar también a su hermana pequeña de la cual no se preocupa para nada y a su perro Nevado al que no se preocupa ni de cuidarle, ni de darle de comer, ni de pasearle...  También están sus amigos los cuales se vuelven locos cuando ven llegar a Shin-Chan,  por lo tanto son cosas que no debe de aprender un niño pequeño, mientras, muchos adultos les permiten ver a sus hijos estos dibujos, debido también al poco tiempo que en ocasiones se les dedica a los mas pequeños.


También podríamos decir que el horario en el que se emite Shin-Chan que suele ser alrededor del medio día no es el adecuado, puesto que estas horas los mas pequeños disfrutan viendo los dibujos animados mientras comen, os esperan la hora de comer, pero los culpables de esto seria la propia cadena que lo emite, pero eso es complicado de modificar, para ello estamos los padres, para estar pendientes de lo que ven nuestros hijos en la televisión.


 Si te apetece jugar con Shin Chan picha aquí:


La cancion de Shin Chan!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Una desventaja para nuestra sociedad: las videoconsolas

Las videoconsolas, o simplemente consolas,son un sistema electronico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electronicos llamados videojuegos. Los primeros sistemas se diseñaron unicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generacion de videoconsolas han sido incorporadas caractristicas multimedia,Internet, tiendas vistuales o descargas. Estas maquinas han evolucionado mucho en los ultimos años llegando a que los fabricantes lancen nuevas maquinas cada 3 o 4 años como mucho.
 En mi opinion los niños se van adentrando en este mundo cada vez mas pequeñitos ¿ no lo creen? y no deberia de ser asi, para eso estan los padres,  para poder controlar un uso excesivo de este tipo de juegos que llega un momento en el que como no se controlen pueden llegar a ser muy adictivos. Los problemas derivados de un uso prolongado de los videojuegos y los ordenadores causan lo que se ha dado en llamar 'síndrome del ordenador' o 'de la pantalla de visualización'.  Otro de los factores mas desfavorecidos unidos a este tema es la vista que sufre mas de los que nos pensamos y solo nos damos cuenta segun avanza nuestra edad, por tanto los padres somos los encargados de jugar con nuestros hijos y de controlar el tiempo, porque como todo en la vida sin exceso es bueno.

Algunas reflexiones sobre las videoconsolas: http://www.periodismoindependiente.es/sociedad/cajon-de-sastre/algunas-reflexiones-sobre-las-videoconsolas/


 Historia de las videoconsolas:

jueves, 28 de octubre de 2010

Una nueva ventaja para la enseñanza: las pizarras digitales intereactivas

Hemos pasado de las clases antiguas, en las que teniamos un profesor de antaño con pupitres alineados, con un globo terráqueo, un diccionario, un compas grande de madera ,  una regla, el abaco de colores, y como no las pizarras con la tiza polvorienta y el borrador que habia que limpiar de vez en cuando, em cambio ahora hemos pasado a las pizarras digitales interactivas, una nueva tecnologia que consiste en la combinacion de varios recursos tecnologicos, un ordenador y un dsipositivo que nos permita utilizar el puntero como si fuese un raton. Las utilidades de estas pizarras son innumerables puesto que puedes, dibujar, esribir, colorear, diseñar , utilizar distintos tipos de letras, tamaños diferentes, ircorporacion de imagnes..etc

En mi opinion este avance tecnologico adquiere gran cantidad de ventajas favorables para la educacion en estos ultimos años como son, que en cuanto aprendes a utilizarla es facil de manejar, es una fuente de informacion multimedia e interactiva  que no se acaba y es una tecnologia limpia y que no da problemas, puesto que toda la atencion de un profesor debe ser hacia sus alumnos.

Para mas informacion sobre este tipo de pizarras puedes consultarlo aqui: http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva

miércoles, 6 de octubre de 2010

Caperucita Roja

Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita Roja. 
  Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el lobo.
 Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino. La niña tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los pájaros, las ardillas...
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- ¿A dónde vas, niña?- le preguntó el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No está lejos- pensó el lobo para sí, dándose media vuelta.
  Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores: - El lobo se ha ido -pensó-, no tengo nada que temer. La abuela se pondrá muy contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores además de los pasteles.
 Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta y la anciana le abrió pensando que era Caperucita. Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.
 El lobo devoró a la Abuelita y se puso el gorro rosa de la desdichada, se metió en la cama y cerró los ojos. No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.
La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se abalanzó sobre la niñita y la devoró, lo mismo que había hecho con la abuelita.

 Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que estaba.
    El cazador sacó su cuchillo y rajó el vientre del lobo. La Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.
 Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó el vientre de piedras y luego lo volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque próximo para beber. Como las piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.      
  En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran susto, pero Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita no hablar con ningún desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en adelante, seguiría las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su Mamá.

FIN